FMContract Workplaces
#104 Julio 2022

El futuro del trabajo ¿está en el Metaverso?

Un mundo de posibilidades totalmente nuevas con aristas tanto positivas como negativas que las organizaciones deberán explorar cuidadosamente antes de adoptarlas.

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Una publicación de Contract Workplaces


Durante la pandemia de SARS-CoV 2 que nos obligó al trabajo remoto durante mucho tiempo, todos hemos comprobado en primera persona las consecuencias que supone el uso continuado de las actuales herramientas digitales, especialmente las limitaciones en las reuniones virtuales.

Esto ha lanzado a las principales empresas tecnológicas del mundo (Apple, Google, Facebook, Microsoft, Valve, etc.) hacia la búsqueda de herramientas capaces de fusionar los mundos físico y virtual para brindar experiencias de trabajo remotas e híbridas más interactivas y reales. Esta nueva visión se llama Metaverso, un acrónimo compuesto por el prefijo meta, que significa “después” o “más allá”, y verso que hace referencia a “universo”: un mundo que está más allá del que conocemos actualmente, un universo expandido.

Las implicancias de este desarrollo –que lleva varios años, pero que se ha puesto en valor recientemente– son inmensas. De acuerdo con el grupo Adecco1, el mundo del trabajo es donde el Metaverso tendrá consecuencias verdaderamente revolucionarias tanto para las empresas como para los empleados, brindando una experiencia similar al contacto en persona, pero con la libertad de trabajar en cualquier momento y desde cualquier lugar.

Y, aunque apenas está comenzando a tomar forma, este Metaverso (también denominado Web 3.0 o computación espacial) ya presenta posibilidades inimaginadas. Según un reporte de la empresa Globant2, se espera que el Metaverso alcance un movimiento de 800.000 millones de dólares en 2024 y que cree 10.000 puestos de trabajo en cinco años. Pero, los consumidores, las organizaciones y los empleados comenzarán a experimentar el Metaverso de manera cotidiana recién dentro de algunos años.

Qué es y cómo funciona el Metaverso

Pese a que la palabra Metaverso ya ha entrado en el léxico común, existen diferentes formas de conceptualizarlo y definirlo. En enero de 2020, Matthew Ball, un referente en el tema, publicó la descripción a la que se hace referencia con mayor frecuencia. De acuerdo con Ball, el Metaverso sería “una red interoperable y masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios, con un sentido individual de presencia y continuidad de datos tales como identidad, historia, derechos, objetos, comunicaciones y pagos3”.

Según el propio Ball, el Metaverso se puede entender como un estado casi sucesor de Internet móvil que no lo reemplazará, sino que se basará en él y lo transformará; una versión mejorada donde las personas podrán tener experiencias diferentes que no son posibles en una aplicación o página web actuales.

Lo cierto es que el Metaverso estará moldeado por la tecnología que usamos para acceder a él. Pero, desde la perspectiva de la experiencia personal se destacan las tecnologías de realidad extendida (XR) que incluyen la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y las interfaces cerebro-computadora (BCI)4.

Estas serán las responsables de crear la “sensación de presencia” que nos permitirá movernos libremente como avatares, interactuar con otros y experimentar escenarios de la vida real en un mundo virtual. Esta capacidad de alterar lo que creemos que es la realidad hace del Metaverso un recurso muy diferente de sus predecesores. Para lograrlo, las tecnologías empleadas para crear estos escenarios virtuales modifican mecanismos cognitivos tales como la experiencia de estar en un lugar y de habitar un cuerpo5.

Esto es posible porque la VR comparte con el cerebro un mecanismo básico: las simulaciones. Según una hipótesis de las neurociencias (hipótesis de la codificación predictiva)6, para regular y controlar nuestro cuerpo de manera efectiva, el cerebro crea una simulación interna de éste y del espacio que lo rodea. Esto le permite representar y predecir acciones, conceptos y emociones en el mundo real. La VR funciona de manera similar: utiliza la tecnología para crear un mundo digital a través de representaciones tanto del cuerpo como del espacio que las personas pueden manipular y explorar. También es capaz de predecir las consecuencias sensoriales de los movimientos de los individuos y de brindarles la misma escena que experimentarían en el mundo real a través del hardware ad hoc (visores, guantes hápticos, etc). Obviamente, cuanto más se parezca el modelo VR al modelo cerebral, más presente se sentirán las personas en el mundo virtual.

Claramente, estas tecnologías abren un mundo de posibilidades totalmente nuevas con aristas tanto positivas como negativas que las organizaciones deberán explorar con cuidado antes de adoptarlas.

Un nuevo mundo de posibilidades (y riesgos)

Gracias a estos nuevos desarrollos tecnológicos el lugar de trabajo del futuro podría transformarse en una oficina virtual basada en el Metaverso donde tanto los trabajadores remotos como los presenciales interactuarían en igualdad de condiciones y en tiempo real.

Algunas soluciones actuales que van en esa dirección no requieren más que herramientas informáticas convencionales, pero para disfrutar de una experiencia inmersiva hace falta hardware específico: cascos o visores para VR y guantes hápticos para interactuar con objetos tridimensionales capaces de transmitir sensaciones tales como el movimiento, las texturas y la presión. También se está produciendo un gran avance en la holografía generada por computadora que prescinde de la necesidad de estos recursos.

Se espera que el Metaverso permitirá superar las barreras digitales que hoy presenta la colaboración virtual borrando la línea que separa el mundo físico del digital y aprovechando los beneficios, pero sin perder de vista los riesgos y limitaciones que presenta. Para tener una visión equilibrada de las posibilidades que representa el Metaverso, también se deberán evaluar los riesgos y limitaciones potenciales de estas tecnologías junto con los beneficios.

Los beneficios incluyen:

  • Crear espacios inmersivos optimizados para diferentes tipos de tareas y adaptados de acuerdo con nuestras necesidades y preferencias; allí podremos reunirnos para colaborar desde cualquier lugar donde nos encontremos. También se podrán crear espacios virtuales para eventos internos de las empresas que fomenten la interacción de los empleados y la cultura de la organización.
  • Mejorar los niveles de conexión social y colaboración en el nuevo mundo de trabajo virtual. El uso de avatares realistas nos permitirá reflejar nuestro lenguaje corporal durante las interacciones sociales mejorando la comunicación, la confianza y la conexión de una manera mucho más parecida al mundo real.
  • La posibilidad de compartir una gran variedad de objetos y modelos virtuales en 3D. Esto abre una ventana de enormes oportunidades para la colaboración de equipos cuyo trabajo más importante se da en las tres dimensiones.
  • La traducción en tiempo real jugará un papel importante en el Metaverso y permitirá que las personas se conecten como nunca antes.
  • Acelerar los procesos de aprendizaje. Dado que el Metaverso ofrece un espacio virtual idéntico al espacio físico donde van a trabajar, los colaboradores tienen la posibilidad de observar y aprender en un entorno seguro, al mismo tiempo que pueden realizar prácticas junto a destacadas personalidades de distintos campos, donde quiera que estén.
  • La atracción de talentos en el Metaverso permitirá que nuevos empleados deseosos de vivir una experiencia virtual inmersiva se unan a la empresa desde cualquier parte del mundo. Una encuesta de Globant revela que el 69% de los entrevistados cree que el Metaverso tendrá un rol crucial en el trabajo remoto7.

Los factores que comprende el lado B:

  • Para que la experiencia de vivir en un mundo virtual sea verdaderamente realista, la conectividad y el ancho de banda disponibles es esencial. Con conexiones a Internet lentas puede haber inconvenientes para mover fluidamente un avatar o para reproducir el entorno en tiempo real.
  • El hardware necesario para acceder al Metaverso (computadoras de alta gama, visores de VR y dispositivos hápticos) que permiten reproducir entornos virtuales detallados aún es muy costoso.
  • La privacidad de los datos es una de las principales preocupaciones ya que existen evidencias de que la capacidad de las corporaciones de recopilar información sobre los usuarios es mucho más eficaz en el Metaverso que en las redes sociales5. Esto hará necesaria una regulación que actualmente no existe.
  • Las empresas deberán comprender el papel que desempeñarán la salud y el bienestar en el Metaverso. La tecnología digital no debería competir con la realidad física por lo que habría que supervisar las experiencias prolongadas dentro de estos mundos virtuales inmersivos4.
  • El monitoreo excesivo y las prácticas de control también representan un riesgo potencial. El Metaverso solo tendrá éxito si se implementa como una herramienta para mejorar la participación y las experiencias de los empleados, no para la supervisión y el control.
  • La accesibilidad será importante. Actualmente, las personas con poca o ninguna visión pueden usar lectores de pantalla para acceder al texto en las páginas web, mientras que navegar por un entorno basado en imágenes como el Metaverso les puede resultar más difícil.

Referencias:

1 ADECCO (2022): “Work In The Metaverse? How The Metaverse Is Shaping The Future Of Work”.

2 GLOBANT (2022): “Cómo el Metaverso está superando los límites digitales y reinventando nuestro lugar en el mundo físico“.

3 BALL, M. (2021): “Framework for the Metaverse”.

4 BRAMBILLA HALL, S. & BAIER-LENTZ, M. (2022): “3 technologies that will shape the future of the metaverse – and the human experience“. World Economic Forum.

5 RIVA, G. & WIEDERHOLD B. K. (2022): “What the Metaverse is (really) and why we need to know about it“.

6 RIVA, G. et al. (2019): “Neuroscience of Virtual Reality: From Virtual Exposure to Embodied Medicine”.

7 GLOBANT (2022): “Encuesta Metaverso 2022“. La encuesta en línea representa a 834 miembros de la base de datos de profesionales en tecnología alrededor del mundo.


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